[IB토마토](IPO인사이트)스코넥엔터테인먼트, ‘XR’로 메타버스 선도
VR·XR 기반 교육·훈련·게임·플랫폼 제공
성과 미미로 영업적자…올해 흑자전환 기대
연구개발·콘텐츠 개발로 메타버스 입지 다질 것
입력 : 2022-01-13 09:10:00 수정 : 2022-01-13 09:10:00
이 기사는 2022년 01월 10일 18:44  IB토마토 유료 페이지에 노출된 기사입니다.

[IB토마토 손강훈 기자] 스코넥엔터테인먼트는 VR(가상현실)을 넘어선 XR(확장현실) 콘텐츠 개발업체로 게임뿐만 아니라 화학과 소방, 국방, 치안 등 각종 산업 분야에 적용할 수 있는 교육·훈련·플랫폼 서비스를 제공하고 있다.
 
강점으로는 ‘대공간 워킹 XR 시스템’과 ‘리얼타임 비대면 VR 커뮤니케이션’, ‘VR 콘텐츠 개발 기술’이 꼽힌다.
 
 
 
대공간 워킹 XR 시스템 기술은 ▲공간인식 정합 ▲대공간 워킹 XR 제작 디지털트윈 기반 ▲대공간 가상현실 훈련 시스템 글로벌 표준화 ▲체감화 장비 연동 ▲제스처 이용한 입력 인식 ▲페이스 스캔 ▲시나리오 에디터 제작에서 장점을 갖는다.
 
이를 바탕으로 화학·국방·소방·경찰·의료 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육·훈련 시스템을 제공하고 있다. 국내에서 공고된 대공간형 XR 교육·훈련 사업 대부분을 수주하고 있는 것으로 전해졌다.
 
리얼타임 비대면 VR 커뮤니케이션 기술은 ▲실시간 영상·데이터 커뮤니케이션 ▲가상 캐릭터 동기화 보유하고 있으며 가상 전시, 실감스포츠, VR 체험존, 역사·문화 등 실감 콘텐츠 구축과 컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발·서비스에 활용된다. 서울식물원, 순천만 국가정원 VR 체험존 구축과 콘텐츠 제공, 지역 창업자와 대학생 대상 XR 콘텐츠 환경 제공 등 실감문화 공간을 구축하기도 했다.
 
VR 게임 콘텐츠 개발과 VR 멀미 경감, 멀티플랫폼 확장, 상용 그래픽 엔진 활용, 지능형 NPC 행동모사 등을 바탕으로 한 VR 콘텐츠 개발 기술을 통해 1인칭 슛팅 게임 ‘모탈블리츠’를 오큘러스(Oculus), 플레이스테이션(Playstation) VR, 스팀(Steam) 등에서 서비스하고 있다.
 
스코넥엔터테인먼트는 신규사업으로 게임의 특성과 비즈니스 관련 솔루션 업자의 특징 등 각각 성격을 맞는 ‘메타버스 서비스’를 준비하고 있으며 XR 기술을 적용한 ‘교육 플랫폼 구축’ 사업에 나선다는 방침이다.
 
영업손실 지속…올해 흑자전환 기대
 
 
 
기술성장기업 특례를 적용, 코스닥 시장 진입을 노리는 스코넥엔터테인먼트는 아직 사업의 성과가 본격화되긴 전 단계로 최근 3년간 영업손실을 기록 중이다.
 
실제 온라인 VR게임과 XR 교육·훈련 사업에서 아직 가시적인 성과가 나오지 않고 있는 상황에서 큰 규모의 연구개발과 시설투자 관련 지출이 발생했고 이는 영업손실로 이어졌다.
 
최근 3년간 영업이익을 살펴보면 2018년 -81억원, 2019년 -58억원, 2020년 -54억원으로 그 규모는 줄고 있으나 여전히 손실을 내고 있으며 2021년 3분기 누적 영업손실은 25억원으로 적자를 지속했다.
 
스코넥엔터테인먼트는 XR 교육·훈련 국책과제의 상용화와 VR 게임 플랫폼에 대한 공격적 마케팅 투자 등을 통해 향후 매출액 전체 규모의 확대를 기대하고 있다. 여기에 사업전략 재수립과 조직 개편을 통한 효율성 확보, 현재 개발 중인 기술의 사업화 등을 바탕으로 올해 흑자전환을 전망하기도 했다.
 
올해 매출은 전년 대비 183.3% 늘어난 174억원, 영업이익은 18억원으로 흑자전환을 예상했으며 2023년 매출 323억원과 영업이익 81억원, 2024년 매출 438억원과 영업이익 136억원으로 실적 성장세를 유지할 것이란 추정 실적을 내놨다.
 
특히 2021년 9월 말 기준 부채비율은 623.49%, 차입금의존도는 47.01%로 업종(소프트웨어 개발·공급업)평균 부채비율 69.37%, 차입금의존도 18.40%를 크게 상회하고 있으나 개선되는 매출과 수익성을 바탕으로 이를 점차 개선해나간다는 입장이다.
 
PER 30.2배 적용…최소 200억원 이상 모집
 
 
 
스코넥엔터테인먼트 총 공모 주식 수는 222만6300주로 이 중 우리사주조합 우선배정인 7만7920주를 제외한 214만8380주를 일반 공모한다.
 
대표주관회사인 신영증권(001720)은 ‘주가수익비율(PER)’을 적용해 희망공모가액을 계산했다. 유사기업으로 지니뮤직(043610)과 아프리카티비(아프리카TV(067160)), 시공테크(020710)로 선정했으며 이들의 2021년 3분기 연환산 기준 주당순이익을 비교해 30.2배의 적용 PER을 구했다.
 
스코넥엔터테인먼트의 2024년 추정 당기순이익을 기반으로 2024년 추정 당기순이익의 현가를 계산, PER와 기업가치 평가액, 적용 주식 수를 반영해 1만6612원의 주당 평가가액을 산출했다. 여기에 27.76~45.82%의 할인율을 적용해 주당 희망공모가액을 9000~1만2000원으로 확정했다.
 
스코넥엔터테인먼트는 희망공모가액 하단 기준 이번 IPO로 200억원을 조달하게 되며 이 중 114억원은 컨슈머 온라인 게임과 XR 교육·훈련 시스템, 메타버스 콘텐츠 개발에 사용해 메타버스 기업으로 입지를 더욱 공고히 다지겠다는 계획이다. 컨슈머 온라인 게임 글로벌 마케팅과 인력 충원·원재료 취득에 74억원을 배정했고 8억원은 차입금을 상환한다.
 
오는 13~14일 기관투자자를 대상으로 하는 수요예측 이후 공모가가 최종 확정되며 일반공모는 20~21일 양일간 진행된다.
 
손강훈 기자 riverhoon@etomato.com
 

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