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(뉴스초점)포털·게임업계, '안녕하지 못한' 4분기 실적
2014-02-14 20:40:13 2014-02-14 20:44:02
[뉴스토마토 최용식 기자] 앵커 : 이번주 포털, 게임업계 대형사들의 실적발표가 모두 마무리됐습니다. 전반적으로 봤을 때 성장세 둔화와 수익성 악화가 동시에 나타났다는 평가인데요. 자세한 이야기, IT부 최용식 기자와 나눠보도록 하겠습니다.
 
먼저 포털업계 동향부터 살펴볼까요. 주요 회사들로 NAVER(035420), 다음(035720), SK컴즈(066270) 등이 있는 것으로 아는데요. 이들 실적은 어땠나요?
 
기자 : 예. 네이버가 모바일 메신저 라인의 해외사업 성과로 선전한 반면 다음, SK컴즈의 경우 신성장동력 마련이 시급했다고 볼 수 있습니다. 먼저 포털 대장주 네이버는 지난해 4분기 매출 5020억원, 영업이익 1580억원을 기록했다고 밝혔습니다. 전년 동기 대비 매출은 28% 증가한 반면 영업이익은 2% 감소했습니다.
 
하지만 다음과 SK컴즈는 상대적으로 분위기가 좋지 못했습니다. 다음은 매출 1400억원, 영업이익은 150억원을 올렸고 SK컴즈는 매출 275억원, 영업손실 180억원을 기록했습니다. 얼핏 보더라도 1위 업체인 네이버와 차이가 큰데요. 아쉬운 점은 성장세가 많이 떨어졌다는 것입니다. 다음은 영업이익률이 많이 빠졌고, SK컴즈는 적자폭이 확대됐습니다.
 
앵커 : 이유는 무엇인가요?
 
기자 : 네이버의 경우 앞서 말했듯이 모바일 메신저 라인이 매우 좋은 성과를 거뒀기 때문입니다. 지난해만 하더라도 무려 4542억원의 누적매출을 올리며 전년 동기 대비 690% 이상 증가했습니다.
 
현재 라인 가입자수는 전세계적으로 3억4000만명이며, 일본, 태국, 인도네시아, 인도, 스페인 등지에서 활발하게 이용되는 추세입니다. 네이버는 라인뮤직 등 신규서비스 런칭을 통해 현재 성장세를 이어간다는 계획입니다.
 
반면 다음의 경우 자체적으로 온라인광고 사업을 벌였는데요. 기존에는 광고솔루션을 외부에서 빌렸다면 지난해 직접 개발한 것으로 대체했습니다. 그래서 전체 매출은 늘어났지만 지급수수료나 인건비 또한 함께 증가해 수익성이 나빠졌고요. 특별히 성공한 신규서비스가 없다는 점도 한계로 지적됐습니다.
 
SK컴즈는 아쉽지만 총체적인 난국이라 볼 수 있는데요. 포털 네이트와 사회관계망서비스 싸이월드의 이용률이 계속 떨어지고 있습니다. 그래서 얼마 전에는 강도 높은 구조조정을 벌이기도 했습니다.
 
앵커 : 이야기를 들어봤을 때 다음과 SK컴즈는 참 아쉽다는 생각인데요. 어떤 대책을 세웠나요?
 
기자 : 다음은 기존 주력사업이라 할 수 있는 온라인광고 강화와 모바일 분야에 대한 지속적인 투자, 대작게임 출시 등을 통해 성장성을 높이겠다는 계획입니다.
 
다행히 최근 모바일 검색량이 전년 대비 50% 증가하고 순방문자수 또한 대폭 성장하는 등 분위기가 나쁘지 않다는 평갑니다. 아울러 올해 다중접속역할수행게임(MMORPG) 검은사막을 필두로 신작게임을 여러 개 선보입니다.
 
그리고 포털 네이트의 모바일 입지 강화와 사진 애플리케이션 싸이메라의 글로벌 성과를 위해 열심히 뛰겠다는 각오입니다.
 
앵커 : 이야기 잘 들었습니다. 그렇다면 이번에는 게임업계로 넘어가보죠. 대형사 실적은 어땠나요?
 
기자 : 전반적으로 많이 우울하다고 볼 수 있습니다. 우선 게임업계 대장주인 엔씨소프트(036570)부터 보겠습니다. 엔씨소프트는 4분기 매출 2100억원, 영업익 570억원을 기록했다고 밝혔습니다. 이는 전년 동기 대비 각각 26%, 50% 줄어든 수칩니다.
 
NHN엔터테인먼트(181710)는 매출 1640억원, 영업이익 270억원을 올렸고 네오위즈게임즈(095660)는 매출액 670억원, 영업이익 87억원을 기록했습니다. 두 업체 또한 엔씨소프트 못지 않게 수익성이 많이 낮아진 모습이 눈에 띄었습니다.
 
앵커 : 이유가 무엇인가요? 포털업계보다 상황이 더 좋지 못한 것으로 보이는데요.
 
기자 : 예. 맞습니다. 사실 지난해는 게임업계에게 최악의 해였다고 볼 수 있는데요. 리그오브레전드라는 외산게임이 전체 시장 점유율 40%를 유지하면서 국내 게임사들이 차지할 몫이 크게 사라졌습니다. 이게 근본적인 원인이라 볼 수 있고요.
 
두 번째로는 시장 전반적으로 인터넷 보급률이 정체되면서 성장성이 매우 떨어졌습니다. 즉 한정된 파이를 나눠먹어야 한다는 이야기입니다. 그래도 지금까지는 중국시장에서 성과가 많이 나와서 괜찮았습니다. 하지만 이제 중국회사들도 역량이 높아져 상황이 어려워졌습니다.
 
엎친 데 덮친 격으로 시장 트렌드를 봤을 때 모바일게임의 급부상으로 기존 온라인게임사들은 설 곳을 찾지 못하고 있습니다.
 
앵커 : 게임사 개별로 봤을 때 악재는 없었나요?
 
기자 : 엔씨소프트의 경우 추가 신작게임 오픈이 미뤄지면서 신규 매출반영이 없었고요. NHN엔터테인먼트는 캐시카우라 할 수 있는 웹보드게임에 대한 규제가 강화되면서 보수적인 사업운영을 했습니다. 이달 말 웹보드 규제안이 시행되면서 이러한 경향은 가속화될 것 같아 우려하는 시장 관계자들이 많습니다.
 
마지막으로 네오위즈게임즈는 대표작인 크로스파이어의 중국계약이 불리하게 적용되면서 상당한 매출감소를 겪어야 했습니다.
 
앵커 : 게임사들은 돌파구를 찾기 위해 어떤 노력을 하고 있나요?
 
기자 : 아무래도 신작게임 런칭을 통해 반전을 모색하고 있습니다. 엔씨소프트는 블레이드앤소울이라는 기존 게임을 중국시장에 수출했고, 와일드스타라는 신작게임을 유럽시장에 내놓을 계획입니다.
 
NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈는 국내 온라인게임을 지속적으로 오픈한다는 계획인데요. 모바일사업도 이들이 관심 갖는 신성장동력 중 하나입니다. 하지만 올해도 지난해와 마찬가지로 어려움은 계속될 것 같은데요. 이들이 어떻게 반전을 꾀할지 지켜봐야겠습니다. 
 

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