[뉴스토마토 김혜실기자] 2009년은 게임 시장 규모가 3조원을 넘으며 게임이 산업으로서의 가능성을 인정받은 한 해였다.
특히 엔씨소프트의 MMORPG '아이온' 등 온라인게임 대작들이 국내외에서 성공하면서 게임산업에 대한 투자심리가 회복됐다.
올 한해 게임산업을 이끈 성공한 게임사들의 특징은 무엇일까.
◇ 해외에서 잘나가야 안방서도 잘나간다
지난해보다 성장폭이 큰 게임사들을 살펴보면 공통적으로 해외매출 비중이 높다.
특히
엔씨소프트(036570)는 해외 매출 비중이 국내 매출액을 넘어서면서 총 매출이 올 3분기에는 지난해 같은 기간 보다 112% 성장했다.
엔씨소프트의 국가별 매출액은 올 3분기에만 한국 799억원, 북미 242억원, 유럽 170억원, 일본 233억원, 대만 89억원, 로열티 130억원을 기록해 전체 매출에서 해외 매출 비중이 52%를 차지했다.
네오위즈게임즈(095660) 역시 해외 서비스와 퍼블리싱을 강화하면서 지난해 100억원에 불과하던 해외매출이 올해에는 3분기까지 426억원을 달성했다.
이로써 네오위즈는 3분기까지 총 매출액이 1968억원을 기록하면서 지난해 총 매출액인 1676억원을 이미 넘어섰다.
또 해외 매출 비중이 총 매출의 95%을 차지하는
액토즈소프트(052790)는 올해 3분기 총 매출액 1000억원을 돌파하며 '1000억 매출 클럽'에 입성했다.
◇ 회사간 벽허물고 채널링으로 시너지 낸다
올해에는 포털 뿐 아니라 게임사이트들 간에도 게임채널링이 확대됐다.
게임채널링이란 게임사가 가지고 있는 콘텐트를 자사의 사이트가 아닌 다른 사이트에도 제공함으로써 유저들의 편리한 이용을 유도하는 서비스 전략이다.
게임사들은 채널링을 새로운 이용자를 확보할 수 있는 기회로 보고, 포털에 게임채널링을 할 뿐만 아니라 경쟁사의 게임을 채널링 해주기도 한다.
타사의 게임을 하려고 들어온 유저들이 자신들의 게임들을 접할 수 있기 때문에 신규 유저를 확보할 수 있다는 점 만으로도 이익이 크기 때문이다.
김석민 동부증권 선임연구원은 "사행성게임에 대한 정부 규제 이슈가 불거지면서 웹보드게임을 서비스하는
NHN(035420) 한게임 등의 일부 게임사 성장률이 주춤했지만, 게임사들이 그 부분을 채널링을 통한 수익 확보로 메웠다"고 평가했다.
◇ 개발만이 살길!
채널링과 퍼블리싱으로 추가 수익을 확보하는 게임사들이 늘고 있지만, 역시 새로운 게임 개발에 주력한 기업들이 성장폭이 컸다.
하나의 게임을 개발하는 데 5년 이상의 시간이 걸리고 그만큼 투자규모도 크지만, 장기적으로 볼 때 자기 게임을 가지고 있는 것이 수익폭이 크기 때문이다.
김석민 선임연구원은 "단기적으로는 채널링과 퍼블리싱만으로도 성장세를 유지할 수 있지만 자사 게임을 가지지 않고는 성장에 한계가 있다"며 "해외시장이 확대되고 있는데 판권문제 때문에 어려움을 겪지 않으려면 게임사는 근본적인 게임개발에 충실해야 한다"고 주장했다.
김 연구원은 "국내외 게임 퍼블리싱을 하는
CJ인터넷(037150)의 경우에도 판권을 사서 퍼블리싱을 하는데, 가장 큰 시장인 중국과 일본의 '서든어택' 판권을 확보하지 못해 어려움을 겪었다"고 덧붙였다.
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