[뉴스토마토 송수연기자] “가상세계와 에듀케이션이 합쳐진 ‘V러닝’이 기존의 ‘e러닝’을 넘어선 새로운 수익모델이 될 것이다.”
이인화 이화여자대학교 대학원 디지털미디어학부 교수는 22일 ‘V러닝’을 이렇게 소개했다. 이 교수는 현재 디지털미디어학부생들과 함께 초등학생을 대상으로 한 교육사이트인 A사에서 서비스될 ‘V러닝 가상세계 시나리오’를 개발 중이다.
3차원(3D) 가상세계에서 게임을 하면서 학습하는 ‘V-러닝(Virtual Learning)’이 ‘e러닝’ 시대를 넘어설 새로운 수익모델로 떠오르고 있다.
‘V러닝’은 가상세계(Virtual World)와 e러닝의 합성어로 특히 3D 가상세계에서 구현될 교육용 기능성 게임을 말한다. 기존의 ‘e러닝’이 대부분 언어 등의 텍스트를 기반으로 했다면, ‘V러닝’은 이미지가 강화된 3D 가상세계+교육+엔터테인먼트 요소가 결합된 디지털 융합 콘텐트의 모습을 띈다.
웹환경이 현재 월드와이드웹의 2차원 웹시대를 지나 3D 웹시대로 진입할 것으로 예상됨에 따라, 교육+IT+엔터테인먼트 요소가 결합한 ‘e러닝 에듀테인먼트’도 3D웹환경에 맞게 진화 발전 중인 것이다.
이 교수가 개발 중인 ‘V러닝 가상세계 시나리오’에 따르면 초등학생들은 3D가상세계에서 아바타를 통해 서로 문제를 내고 답을 맞추고 그에 따른 보상으로 아바타를 키우면서 재미를 얻게 된다. 3D가상세계는 인터렉티브 환경과 다채로운 그래픽 때문에 사용자에게 몰입을 가져다 줘 교육용으로 2D보다 효과적일 수 있을 것으로 기대되고 있다.
또 ‘V러닝’은 기존의 2D를 기반으로 한 ‘한자마루’와 ‘재미나라’ 등의 교육용 기능성 게임보다 고도화 된 학습을 할 수 있을 것으로 기대된다.
이 교수는 “초등학생이 알아야 할 학습주제가 3000개가 넘는데 기존의 교육용 기능성 게임이 숫자를 더하거나 두드리는 등의 단순한 패턴을 적용하는 등 대부분 미취학 아동을 대상으로 한 것”이라며 “V러닝에서는 사용자 스스로 문제를 내고 비교하면서 경쟁해 더 깊은 학습을 유도하는 완결적인 가상세계가 구현될 것”이라고 말했다.
가상세계 분야는 2004년 개발돼 2007년 북미시장을 중심으로 급성장한 ‘세컨드 라이프’의 성공을 기점으로, 단순한 게임이 아니라 미디어 플랫폼, 전자상거래, 커뮤니티활동 등과 같은 종합 사회적 네트워크 서비스(SNS)로 발전하고 있다.
이 중 어린이용 가상세계로는 디즈니가 2007년 인수한 온라인 게임 ‘클럽펭귄’이 대표적 모델로 꼽힌다. ‘클럽펭귄’의 유료고객은 70만명을 넘어섰고 매출규모는 연간 약 5000만달러다. 디즈니는 ‘클럽펭귄’ 이외에도 개당 500만~1000만달러를 투자해 약 10개정도의 가상세계를 개발 중이다.
‘클럽펭귄’이 교육보다 쇼셜네트워킹서비스(SNS)인 ‘놀이’에 집중하고 있다면 ‘V러닝’은 SNS기능에 교육적인 측면이 더 강화될 예정이다.
‘V러닝’은 다음 달에 시나리오 작업을 마치고 게임 회사와 협력해 실제 콘텐트 제작에 들어갈 예정이며, 2011년 상용화 를 목표로 하고 있다.
윤증원 한국콘텐츠진흥원 게임문화진흥팀 책임연구원은 “일부 게임들이 폭력성이 문제되는 데 반해 ‘V’러닝은 게임의 순기능을 활용한다는 측면에서는 긍정적”이라며 “다만, 비즈니스 모델이 되다 보면 재미에 치중하는 측면이 있어 학습적 효과는 지켜봐야 할 것”이라고 말했다.
뉴스토마토 송수연 기자 whalerider@etomato.com
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