신흥강자 급부상한 K-게임…국내외 판 흔든다
(K-콘텐츠, 세계로 날다)③
3N 주춤하는 사이 카카오게임즈·크래프톤 부상
돈버는 게임 P2E열풍…내년 글로벌서 치열한 경쟁 전망
2021-12-29 06:00:10 2021-12-29 06:00:10
[뉴스토마토 이선율 기자] 국내 게임 산업에서 올해는 신흥강자들이 돋보였다. 올해 초 확률형 아이템 논란으로 게임업계의 맏형격인 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)이 주춤하는 사이 카카오게임즈, 크래프톤 등 2K는 두각을 드러내며 지각변동을 일으켰다. 국내를 넘어 글로벌 게임 시장에서도 전통 강자와 신흥 강자들 사이 영토 다툼은 계속될 전망이다.
 
카카오게임즈 오딘 발할라 라이징. 사진/카카오게임즈
 
올해 카카오게임즈에게 '오딘'은 해외 진출의 가능성을 열어줬다. 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 '오딘: 발할라라이징'은 올해 상반기 리니지M과 2M을 제치고 1위를 달성해 큰 주목을 받았다. 무려 17주간 국내 구글플레이 및 애플 앱스토어 매출 1위를 유지하면서 '리니지' 형제의 아성을 무너뜨리고 게임업계 지각변동을 일으켰다는 평가를 받았다. 카카오게임즈는 국내에서의 성공을 발판삼아 내년부터 본격적인 해외 공략에 나선다. '비욘드 코리아, 비욘드 게임'이라는 카카오게임즈의 사업 모토도 이러한 목표를 담고 있다. 카카오게임즈는 오딘 개발사 라이온하트 인수로 중국을 제외한 전세계 글로벌 판권을 쥐게 됐는데 '오딘' 흥행에 향후 해외에서의 흥행 기대감도 높아지는 분위기다. 당장 카카오게임즈는 내년 1분기 중으로 '오딘'을 대만지역에 출시할 예정이다.
 
크래프톤의 배틀그라운드 뉴스테이트 인도 사전예약 안내 이미지. 사진/크래프톤
 
배틀그라운드 신화를 쓴 크래프톤은 올해 IPO(기업공개) 시장의 초대어로 주목받은 바 있다. 상장 당시 고평가 논란이 있었으나 크래프톤은 견조한 실적으로 실력을 증명하고 있다. 크래프톤은 기존 출시작인 ‘배틀그라운드:펍지’와 ‘배틀그라운드 모바일’의 글로벌 흥행 장기화에 이어 신작 ‘뉴스테이트’ 또한 글로벌 시장서 고루 흥행가도를 달리는 중이다.
 
지난 7월 재출시한 '배틀그라운드 모바일 인도'의 경우 출시 44일만에 누적 다운로드 수 5000만을 돌파했고, 3분기말 기준 4200만명 이상의 월간활성이용자(MAU)를 확보하며 재기에 성공했다. 올해 크래프톤에 있어 중요 과제는 배틀그라운드 매출 편중과 중국 시장에서의 의존도를 줄이는 일이다. 이를 위해 최근 투자도 다변화되는 모습이다. 특히 크래프톤의 시선은 성장세가 뚜렷한 인도 시장에 향해있다. 지난 11월 크래프톤은 인도 법인을 설립, 본격적인 시장 공략에 나섰다. 최근 인도 소셜 스타트업 '프렌드' 투자를 비롯해 올해 크래프톤이 인도 IT기업에 투자한 금액만 무려 8000만달러(약 949억원)에 달한다. 투자 종목도 이스포츠 기업, 웹소설 플랫폼, 펀드 회사 등으로 다양하다.
 
미르4 글로벌 버전. 사진/위메이드
 
아울러 메타버스, 대체불가능토큰(NFT) 등 신기술이 유행하면서 게임을 중심으로 이들 신기술과 결함한 플레이 투 언(P2E) 게임이 새로운 패러다임으로 급부상했다. 게임을 하면서 돈을 벌 수 있다는 의미를 가진 P2E 게임의 대표적인 사례는 위메이드가 올해 글로벌 시장에 선보인 '미르4'다. 위메이드는 해외에 모바일 MMORPG 미르4를 출시해 대대적인 흥행을 이뤄내며 P2E게임의 열풍을 이끌었다. 흥행 이후 다양한 파트너사와 협업을 구축하며 자사 토큰인 위믹스 플랫폼 생태계 확장에 공을 들이는 중이다. 컴투스, 네오위즈, 카카오게임즈를 비롯해 엔씨소프트, 넷마블 등 대형 게임사들도 P2E 게임 개발에 나서며 관련 신사업에 대한 투자를 늘리고 있다. 
 
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서'에 따르면 한국은 지난해 144억 8100만 달러 규모의 시장을 형성하며 전세계 시장 점유율의 6.9%를 차지했다. 이는 미국(458억 6300만 달러), 중국(379억 4200만 달러), 일본(241억 4000만 달러)에 이어 글로벌 4위에 해당하는 기록이다. 
 
다만 다중접속역할수행게임(MMORPG)장르의 모바일 게임을 중심으로 한 쏠림 성장은 해결해야 할 과제로 남아 있다. 해외 시장의 경우 PC게임과 콘솔게임 장르가 주력이다. 때문에 본격적인 해외 공략을 위해 해결돼야 할 숙제 1순위로 게임 장르 다변화가 꼽혀왔다.
 
새로운 트렌드와 기술의 등장이 국내 게임업계의 해묵은 숙제를 해결할 가능성도 점쳐진다. 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장은 "코로나19 장기화에도 올해 국내 게임산업의 성장세는 이어졌다"면서 "올해는 메타버스, P2E게임이 화두가 됐었는데 내년부터는 더욱 이러한 흐름이 확대될 것으로 보인다. 또한 메타버스, NFT(대체불가능한토큰) 등 비즈니스적 측면에서의 투자가 확대될 것으로 예상되며, 기존에는 게임이 사회적 하나의 교류 수단으로 활용됐다면 앞으로는 메타버스, NFT 활용을 토대로 타 장르와의 융합이 활발하게 이뤄질 것으로 전망된다"고 강조했다.
 
이선율 기자 melody@etomato.com
 
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