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게임의 모든 것 담았다…'게임사전' 출간
게임 개발자·이용자가 함께 만든 '문화사전'
최근 5년간 가장 많이 사용된 게임용어는 '아이템'
2016-06-28 15:13:49 2016-06-28 15:13:49
[뉴스토마토 원수경기자] GG(Good Game), 랙, 캐리 등 게임용어를 한 데 묶어 알기 쉽게 정리한 사전이 국내 최초로 나왔다.
 
엔씨소프트문화재단과 디지털스토리텔링학회는 바른 게임문화를 정착시키고 연구하기 위해 '게임사전 : 게임에 대해 알고 싶었던 모든 것'을 28일 출간했다. 
 
윤송이 엔씨소프트문화재단 이사장은 이날 이화여대에서 열린 기자간담회에서 영상인사를 통해 "게임은 우리나라가 국제 경쟁력을 두루 갖춘 몇 안되는 분야로 매출 1조원 이상의 게임 작품만 8편이 나왔다"며 "게임사전을 편찬해 게임에 대한 사회의 이해를 높이고 새로운 미디어로서의 가능성을 알리고 싶었다"고 말했다. 
 
28일 오전 서울 서대문구 이화여자대학교 SK텔레콤관 컨벤션센터에서 '게임사전' 출간기념 제작발표회가 열렸다. 사진 왼쪽부터서 이재성 엔씨소프트문화재단 전무, 이인화 이대 디지털미디어학부 교수, 한혜원 이대 융합콘텐츠학과 교수. 사진/뉴시스
 
이번 게임사전은 게임의 개발·플레이·미학·문화·시대별 대표 게임선 등을 관련 표어를 포함한 표제어 2188개로 총망라해 1304페이지에 담아냈다. 
 
사전 편찬은 한혜원 이화여대 융합콘텐츠학과 교수, 이인화 이대 디지털미디어학부 교수를 비롯해 디지털스토리텔링학회의 연구자 62명이 참여해 1년6개월에 걸쳐 이뤄졌다. 감수는 이어령 초대 문화부장관이 맡았다. 
 
표제어는 '일반 개념어'와 '대표 게임선' 두 부분으로 나뉘어 실렸다. 일반 개념어의 경우 개발자들의 규칙인 '게임 매커닉스'와 플레이어들의 행위인 '게임 다이내믹스', 게임을 매개하는 문화이자 관습적 현상인 '게임 에스테틱스'를 모두 담았다는 설명이다. 개발·플레이·문화 분야가 모두 담긴 일종의 종합 문화 사전인 것이다. 
 
특히 게임 플레이어들의 용어를 담기 위해서는 최근 5년간 게임 웹진 등에서 자주 쓰인 '말뭉치' 자료를 분석했다. 7.4기가바이트에 달하는 방대한 말뭉치 중 특정 게임 용어가 아닌 공통적으로 자주 사용되는 용어를 추출했다. 
 
분석 결과 지난 5년간 게임에서 가장 많이 사용되는 용어는 '아이템'이었다. 분석 대상 웹진이었던 '인벤'에서만 250만건 이상 출현했으며 하루 평균 1370회 이상 사용된 것으로 나타났다. 사전에서는 아이템에 대해 8페이지에 걸쳐 설명하고 있다. 사전에 수록된 용어 중 가장 긴 분량이다. 
 
이 밖에도 1000명 이상의 일반인들로부터 자유공모를 통해 8839건의 표제어를 접수했으며 이 중 일반 개념어 37개, 대표 게임선 19개를 포함시켰다. 
 
대표 게임선에는 디바이스 발전 역사에서 상징적인 위치를 차지하는 게임들을 선정해 수록했다. 1958년 출시된 '테니스 포 투'부터 지난해 출시된 '이볼브'까지 다양한 게임이 출시연도 순으로 수록됐으며 게임의 스토리와 진행방식, 특징적인 시스템 등에 대한 설명도 함께 담겼다. 
 
집필진은 게임이 2000만명이 즐기는 문화이자 지난해 K팝의 11배, 영화의 132배에 달하는 30억5000만달러의 수출을 올린 문화상품임에도 저평가되고 있다며 이번 사전이 이같은 현실을 개선하는 계기가 될 것으로 기대했다. 또 게임의 매커닉스와 다이내믹스, 에스테틱스를 모두 포괄하는 이번 사전이 추후 게임의 인공지능을 연구하는 데에 있어서도 주요한 통찰을 제공할 것으로 예상했다. 
 
이재성 엔씨소프트문화재단 전무는 "야구와 축구도 사전이 나오면서 학문적으로도 크게 발전했다"며 "이번 책을 통해 게임 속에서 합리적이고 진지하고 생산적인 토론이 오가길 바란다"고 말했다. 아울러 "게임사전은 게임 세대와 비 게임세대 간의 소통, 특히 부모 세대가 자녀를 이해하는 데 도움이 될 것"이라고 덧붙였다. 
 
원수경 기자 sugyung@etomato.com

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