韓 '스트레스 해소', 日 '성취감'..게임이용 목적 다르다
2014-06-03 16:50:49 2014-06-03 16:55:14
[뉴스토마토 최준호기자] 게임 이용의 최대 이점으로 한국인은 ‘스트레스 해소', 일본인은 ‘성취감’을 꼽았다.
 
또 한국에서 온라인게임을 넘어 대세로 자리잡은 모바일게임은 아직 일본에서는 기존 게임 시장의 아성을 넘지 못하고 있는 것으로 나타났다.
 
◇게임이용목적..韓 ‘스트레스 해소’, 日 ‘성취감’
 
한국콘텐츠진흥원은 지난달 27일 한국과 일본 양국의 게임산업 동향을 파악하기 위한 ‘2014 한일 게임이용자 조사보고서’를 발간했다.
 
이 보고서에 따르면 게임을 통해 얻은 긍정적 효과 질문(복수 응답 가능)에서 한국 이용자는 '스트레스 해소'(82.0%), '몰입 경험'(77.3%)를 가장 많이 꼽았다.
 
반면 일본 이용자들은 ‘클리어했을 때 만족감, 충실감’(44.1%)과 '게임을 통한 친구·가족과의 커뮤니케이션 가능'(19.8%)을 장점으로 꼽았지만, 스트레스와 관련된 ‘긴장을 풀 수 있어 편해진다’는 답변은 4.6%에 불과했다.
 
한·일 양국의 차이는 게임을 즐기는 문화와 게임 제작 환경이 다르기 때문으로 분석된다.
 
◇한국 이용자들은 상대적으로 스트레스 해소와 몰입감을 느끼기 위해 게임을 즐기는 것으로 조사됐다(사진=한국콘텐츠진흥원)
 
이동연 한국예술종합학교 교수는 ”한국은 각박한 현실의 스트레스를 벗어나고자, 주위에서 쉽게 접할 수 있는 모바일 게임을 빨리빨리 즐기는 경향이 나타나고 있다”며 “일본은 오랜 시간 가정에서 콘솔 게임으로 여가를 즐기는 문화가 형성돼 온 것 같다”고 의견을 밝혔다.
 
게임업계 관계자는 “네트워크상에 이용자를 계속 붙잡아 둬야 하는 한국에서는 지속적으로 쾌감을 선사해야 게임이 성공할 수 있다”며 “반면 아직까지 패키지를 판매로 많은 돈을 버는 일본 게임사는 스토리나 게임 매니아 층의 팬덤을 만드는 데 더 신경을 쓸 수밖에 없다”고 설명했다.
 
◇모바일게임 韓 ‘주력게임시장’, 日 ‘아직은…’
 
최근 한국에서 대세로 자리잡고 있는 ‘모바일게임’에 대해서도 양국 이용자의 차이가 크게 조사됐다.
 
한국은 모바일게임을 가장 많이 한다는 응답자가 55.1%에 달해 온라인게임(31.9%), 가정용 콘솔2.1%)에 비해 압도적으로 높은 수치를 나타냈다.
 
◇한국에서 모바일게임은 이미 '대세'로 자리 잡았다(사진=한국콘텐츠진흥원)
 
반면 일본에서는 모바일게임을 한 번도 해보지 않았다는 의견이 전체 설문자 중 59.2%에 달했으며, 지속적으로 하고 있다는 의견은 23%에 불과했다.
 
다만 양국 모두 20~40대 이용자가 10대나 50대보다 모바일게임 이용률이 높아, 지속적으로 수익성은 향상될 가능성이 높을 것으로 예상된다.
 
한편, 콘텐츠진흥원은 이번 조사 보고서에서 한국은 게임이용자만을 대상으로 하고, 일본은 전체 게임 이용자와 비이용자를 모두 포함한 수치이기 때문에 정확한 비교는 한계가 있다고 밝혔다.
 
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