"게임 질병 분류 시 연간 5조원 생산 감소·3만명 고용 기회 상실"
오는 28일 발표회 및 토론회 열어
입력 : 2020-05-13 09:56:15 수정 : 2020-05-13 09:56:15
[뉴스토마토 배한님 기자] 게임이용 장애 질병 분류가 게임 산업에서 발생하는 연간 생산 약 5조원, 일자리 약 3만4000개를 없앤다는 연구 결과가 나왔다. 
 
한국인터넷기업협회 CI. 사진/한국인터넷기업협회
 
한국인터넷기업협회는 13일 '(ICD-11) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 발표했다. 이번 연구는 게임이용 장애의 질병 분류가 게임 이용자와 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했고, 게임 이용 장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위한 설문조사를 실시했다.
 
게임 산업은 지난 2017년을 기준으로 연간 13조1423억원의 매출을 기록한 산업이다. 연구 결과에 따르면 게임이용 장애를 질병으로 분류하면 연간 5조2526억원의 총생산 감소 효과가 일어날 수 있다. 이는 게임 산업의 생산계수 1.40을 적용해 게임 산업이 질병으로 분류되면 28%의 매출 감소가 일어난다는 가정으로 계산한 결과다. 산업 고용 창출 측면에서는 약 3만4007명이 고용 기회를 잃는 것으로 분석됐다.
 
아울러 연평균 2조80억에서 3조5205억의 매출 감소가 일어날 수 있으며, 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 약 8648억원 발생할 것으로 추정됐다. 아울러 최소 49억9500만원의 의료예산과 7000억원 이상의 치유부담금 등 추가 사회적 비용이 발생할 것으로 예상됐다.
 
이번 연구의 책임연구자인 유병준 서울대학교 교수는 "게임 산업은 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖춘 상황이다"며 "게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때, 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다"고 강조했다.
 
연구를 주관한 한국인터넷기업협회의 김영란 국장은 "게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업이다"며 "코로나19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해, 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다"고 말했다.
 
연구진은 코로나19 상황이 진정되면 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 계획이다.
 
한편, 한국인터넷기업협회는 오는 28일 서울 중구 대한상공회의소에서 이번 연구 결과의 발표회와 정부·학계·산업계 등이 참여하는 토론회를 열 예정이다.
 
배한님 기자 bhn@etomato.com
 

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  • 배한님

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