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카카오 게임하기 1주년 ‘명과 암’
2013-07-17 19:37:47 2013-07-18 15:19:41
[뉴스토마토 최용식기자] 카카오의 모바일게임 플랫폼 ‘카카오 게임하기’가 출시 1주년을 맞았다.
 
온라인게임에 치중된 게임업계의 판도 변화를 이끌었으며, 새로운 생태계가 형성되는 데 큰 역할을 했다는 게 세간의 평가다. 반면 한쪽에서는 지나치게 커진 영향력과 편협한 상생모델을 경계하는 목소리도 나온다.
 
카카오 게임하기가 처음 모습을 드러낸 것은 지난해 7월30일이다. 오픈했을 당시 친구를 초대해 대전을 펼치고, 게임업적을 공유할 수 있는 시스템을 선보여 많은 화제를 모았다. 이전까지의 스마트폰 게임 대부분은 타인과의 상호작용 기능이 부재했기 때문이다.
 
아울러 카카오 게임하기는 수익모델로 부분유료화를 채택, 가능한 많은 이들이 플랫폼에 참여할 수 있도록 했다. 특히 이용자가 게임을 지인에게 알릴 때마다 추가 이용권(풍선)을 지급한 점은 많은 이들에게 게임이 확산되는 요소가 됐다.
 
제일 먼저 돌풍을 일으킨 게임은 선데이토즈의 애니팡이었다. 혁신적 게임이라 보기는 어려웠지만 앞서 언급한 카카오 게임하기의 특성과 조화를 이루며 큰 반향을 일으키는 데 성공했다. 특히 애니팡이 가진 손쉬운 조작과 유저 인터페이스, 아기자기한 디자인에 남녀노소 모두 열광했다.
 
이후 드래곤플라이트, 아이러브커피, 다함께차차차, 윈드러너, 쿠키런, 모두의마블이 흥행 연타석을 날렸다. 이들이 올리는 일 매출은 수억원으로 측정되는데 웬만한 대작 온라인게임 못지 않은 성과다.
 
업계 전문가들은 카카오 게임하기가 본격적으로 모바일게임 시장을 열었다고 평가한다. 카카오에 따르면 카카오 게임하기의 누적 가입자수는 3억명, 게임 라인업 180개, 2013년 상반기 총판매액 3480억원이다. 이제 모바일게임은 비주류에서 벗어나 하나의 시장으로 당당히 자리 잡은 것이다.
 
부를 독식하지 않고 개발사에 수익금 70%를 넘겨주는 상생모델을 제시했던 것도 좋은 평가를 받았다. 창업자인 김범수 의장은 “카카오는 그저 장터만 여는 플랫폼 역할을 하는 데만 충실할 것이며, 파트너사들과 함께 커나가겠다”는 뜻을 여러 차례 밝힌 것으로 알려졌다.
 
이같은 정책 덕분에 선데이토즈의 경우 지난해 애니팡 하나만으로 매출 238억원을 기록했다.
 
하지만 부정적인 인식도 있는 게 사실이다. 영향력이 지나치게 커졌다는 지적이 대표적이다. 구글플레이 매출순위 1위부터 10위까지의 어플들이 모두 카카오 게임하기에 입점된 모바일게임들이다. 따라서 개발사로서는 카카오와 제휴를 맺지 않는다면 성공적으로 사업을 꾸리기 어려울 지경이 됐다.
 
이는 모바일게임 다양성을 해치는 요소가 될 수 있다. 
 
개발사 간의 '부익부 빈익빈' 현상이 심화되고 있다는 점도 문제다. 매출순위 상위 게임사들은 많은 돈을 버는 반면 그렇지 못한 게임사들은 ‘본전치기’조차 힘든 게 현실이다. "가능한 많은 개발사들이 성장할 수 있도록 하겠다"는 취지가 무색해지는 대목이다. 
 
또 카카오 게임하기가 "철저히 국내시장에서 성공한 서비스"라는 지적도 있다. 즉 해외사업에서 큰 반향을 일으키지 못했으며, 조만간 성장정체를 만드는 요소가 될 수 있다는 것이다. 
 
하지만 이같은 비판에도 불구하고 카카오 게임하기는 게임업계에서 가장 혁신적인 시도였으며, 그 어떤 서비스보다 많은 영향력을 행사하고 있다는 게 업계 중론이다. 이에 카카오는 지속적인 서비스 품질 향상과 파트너사들과의 긴밀한 접촉으로 지속적인 성장세를 유지하겠다는 계획이다.
 
반승환 카카오 게임사업본부장은 “카카오 게임하기는 강력한 소셜 네트워크와 게임사의 창의적인 콘텐츠의 결합으로 탄생한 최상의 모바일게임 플랫폼이었다”며 "현재 건전한 생태계를 확대해나가는 한편 올 하반기 중소 개발사를 위한 지원책을 강화하고, 소셜 기능을 대폭 강화해나갈 것”이라고 밝혔다.
 
 

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