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(모바일게임, 세계로)②중국시장, 두드리면 열린다
2013-06-04 15:00:00 2013-06-04 15:00:00
[뉴스토마토 최준호기자] “다크어벤저는 풀 3D RPG(역할수행게임)임에도 불구하고 게임 중 네트워크 사용과 다운로드 용량이 적어 전체적으로 ‘가볍다’는 장점때문에 중국 시장에서 성공할 수 있었습니다. 중국 게이머들이 좋아하는 RPG장르라는 장점과 게임빌(063080)의 브랜드 인지도도 무시할 수 없는 부분이었습니다(오세욱 게임빌 해외마케팅 실장)”
 
“이번 달로 예상되는 텐센트의 모바일 메신저 위챗의 ‘게임하기’ 플랫폼 론칭에 앞서, 중국에서는 반(反) 텐센트 연합이 나올 가능성이 큽니다. 텐센트 외의 다양한 중국의 플랫폼 사업자들이 한국 콘텐츠에 관심을 가지고 있는 지금이 중국시장 진출의 적기입니다(김선우 두두차이나 대표)”
 
◇反 텐센트 연합으로 열리는 중국 모바일 게임 시장
 
지난 4월 한국콘텐츠 진행원이 출간한 ‘모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서’에 따르면 지난해 중국 애플앱스토어의 게임 시장은 4400만달러(약500억원) 규모였다. 10% 정도로 추정되는 중국의 아이폰 점유율을 감안하면 지난해 전체 스마트폰 게임 시장은 약 5000억원으로 볼 수 있다.
 
주목할 점은 최근 들어 중국 모바일 게임 시장이 안드로이드 마켓을 중심으로 크게 성장하고 있다는 점이다. KB투자증권이 지난 5월 발간한 ‘중국 모바일 장막이 걷히고 있다’는 보고서를 보면 올해 중국의 모바일 게임시장은 1조3000억원 규모로 대폭 성장할 것으로 예상된다.
 
중국 현지에서 느끼는 모바일 게임 시장의 성장세는 더 무섭다.
 
중국에서 모바일게임 사업을 하고 있는 김두일 네오윈게임즈 대표는 “중국의 모바일 게임 사용자는 매년 100% 이상 성장하며 한계가 안보일 정도다”며 “현재 중국의 모바일 게임 이용자는 2억8700만명 수준으로, 실제 매출도 곧 최대 시장인 미국을 따라 잡을 것”이라고 전망했다.
 
◇ 중국 주요 구글 3자마켓 크기(자료출처=네오윈게임즈)
 
또 중국 게임업계 1위인 텐센트가 3억명 이상의 가입자를 보유한 모바일 메신저 위챗(WeChat, 웨이신)이 이번 달 ‘카카오 게임하기’와 같은 게임센터를 열 예정으로, 전문가들도 어디까지 위챗 게임 플랫폼이 성장할지 쉽사리 예측하지 못하고 있다.
 
이처럼 폭발적인 성장이 예상되는 텐센트의 본격적인 모바일 게임 진출에 맞서 위기감을 느끼고 있는 360, 91마켓 등 다른 시장 참여자들이 공동으로 결제시스템을 구축하는 등 대응에 나서고 있다.
 
이 과정에서 온라인 게임부터 ‘한국산’이라는 브랜드 인지도가 높은 한국 모바일 게임사들을 중심으로 많은 기회가 있을 것으로 보인다.
 
특히 중국 안드로이드 마켓 빅3 중 하나인 '360'의 경우는 이미 한국의 메이저 게임사와 게임 퍼블리싱 계약을 체결하고, 게임 발매에 앞서 최종 조율 단계에 들어선 것으로 알려졌다.
 
◇ 기회가 많은 만큼 ‘리스크’도 큰 시장
 
기회가 많지만 그만큼 위험도 큰 시장이 중국 시장이다.
 
우선 300여개 넘는 것으로 추정되는 중국의 모바일 게임 블랙마켓의 존재는 게임사들에게는 공포의 대상이다.
 
김두일 네오윈게임즈 대표는 “글로벌에서 성공을 거둔 한 한국 게임은 출시도 되기 전에 중국 블랙마켓에서 먼저 유통되는 일이 벌어지기도 했다”며 “한국에서 출시된 거의 모든 게임이 사실상 이 같은 불법마켓을 통해 이미 유통되고 있는 게 현실이다”고 지적했다.
 
실제로 중국의 전자제품 판매 대리점에서는 스마트폰을 판매할 때 불법 앱을 설치할 수 있게 스마트폰을 무료로 ‘루팅’해주는 일이 빈번하게 벌어지고, 스마트폰 구입 이후에도 한국 돈 1만원 정도면 손쉽게 루팅할 수 있다.
 
중국정부의 정책상 구글의 안드로이드 마켓에서 유료 결제가 진행되지 않아 수백개에 이르는 제3자 마켓·중국 이통사별 모바일 오픈마켓에 각각 대응해야 하는 점도 부담스러운 요소다.
 
올해 내로 주요 10개사 정도로 시장이 정리되는 모습을 보여줄 것으로 예상되지만, 여전히 한국 시장보다는 다양한 마켓 플레이어들이 존재한다.
 
또 한국보다 훨씬 열악한 모바일 네트워크 환경과 높은 퀄리티의 번역 필요성 등 현지화 비용도 큰 부담으로 다가 온다.
 
◇ 하드코어 게임·높은 브랜드 가치가 성공의 ‘필수요소’
 
중국에서도 스마트폰용 캐주얼게임이 분명히 인기를 끌겠지만, 한국 게임사가 들어갈 공간은 없다고 봐야한다.
 
텐센트의 위챗게임인 ‘위런’ ,’위팡’에서 볼 수 있듯이 한국의 캐주얼 게임은 중국 회사들의 입장에서는 퍼블리싱해야 하는 대상이 아니라, ‘베끼는’ 대상에 불과하다.
 
이런 상황에서 불리언게임즈의 ‘다크어벤저’의 성공은 주목할 만하다. 다크어벤저는 높은 퀄리티의 하드코어 게임이지만, 게임 다운로드 용량이 작고 네트워크 사용은 최소화하면서 중국시장에 최적화되도록 게임이 설계됐다.
 
여기에 제노니아 시리즈 등으로 높은 브랜드 인지도를 가지고 있는 ‘게임빌’이 퍼블리싱을 맡은 부분도, 중국 게이머들에게 ‘돈을 써도 되는 게임’이라는 가치를 부여하는 데 한 몫 했다.
 
◇ 다크어벤저는 하드코어게임·유명 퍼블리셔·네트워크 최적화 등 중국 시장 성공의 3박자를 두루 갖췄다(사진제공=게임빌)
 
허진호 크레이지피쉬 대표는 “중국 퍼블리셔들은 한국의 캐주얼 게임이나 소셜 게임 등에는 관심이 없다고 보면된다”며 “중국의 주요 플랫폼 사업자를 통해 RPG(역할 수행 게임)나 하드코어 게임을 출시한다면 성공의 가능성이 있을 것”이라고 말했다.
 
또 차이나모바일 등 중국의 주요 이동통신사업자들의 본격적인 모바일 오픈마켓 진출도 한국 게임사들에게는 좋은 기회가 될 전망이다.
 

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