모바일게임, 확률형 아이템 '획득비율' 놓고 논란
2013-09-25 13:46:20 2013-09-25 13:50:03
[뉴스토마토 최준호기자] 모바일 게임의 주요 수익원으로 자리잡은 ‘확률형 아이템’의 ‘획득 비율’을 둘러싼 논란이 일고 있다.
 
25일 업계에 따르면 ‘확률형 뽑기 아이템’은 간단한 결제와 결과가 바로 나타나는 장점때문에 특히 ‘카드 수집’을 주요 콘텐츠로 하는 모바일게임에서 널리 이용되고 있다.
 
이 과정에서 아이템 획득 확률을 조정하는 문제를 놓고 이용자와 업계간에 서로 다른 입장을 보이고 있다.
 
일부 게임 이용자들은 게임사들이 현금 결제를 유도하기 위해 수시로 아이템 획득 확률을 인위 조정한다는 의혹을 제기하고 있고, 업계에서는 게임의 안정적인 운영을 위해 어느정도 주요 아이템들의 획득 확률 조정은 필요하다는 입장이다.
 
게임 이용자들이 아이템을 얻기 위해 수십만원에서 최대 수천만원까지 쏟아붓는 사례가 잇따르는 가운데, 이를 둘러싼 갑론을박은 당분간 지속될 전망이다.
 
◇이용자 “확률 조정이 과도한 현질 부추겨”
 
이용자들이 ‘확률형 뽑기 아이템’에 불만을 제기하는 부분은 게임사가 현금 결제를 유도하기 위해 수시로 아이템 획득 확률을 인위 조정한다는 것이다.
 
게임사들이 발매 초반에는 적은 돈으로도 높은 확률로 좋은 카드나 아이템을 뽑을 수 있도록 하지만, 이후 충성도가 높은 사용자가 일정 수준 확보되면 아이템의 획득 확률을 사용자들에게 별다른 공지 없이 낮춰버린다는 주장이다.
 
이렇게 되면 이용자들은 동일한 아이템을 얻기 위해 더 많은 돈을 사용할 수 밖에 없다는 것이다. 또 게임 내에서 한정된 기간동안 특별한 아이템·카드를 주는 이벤트를 실시하면서, 아이템이나 카드의 획득 확률을 조정한다는 의혹도 있다.
 
최근 한 모바일 카드게임 이용자들은 이 같은 이유를 들어 단체로 게임 불매 운동에 나서기도 했으나, 해당 게임사는 ‘게임 내 확률조정 여부는 영업비밀로 절대 공개할 수 없다’는 입장을 고수했다.
 
한 이용자는 "연초부터 지금까지 쓴 돈이 1800만원이 넘었고 매달 새로 나오는 아이템을 뽑기 위해 투자하는 금액이 늘고 있다"며 "게임을 안하면 그만이라고 말하는 사람들도 많지만 이미 게임이 일상의 일부가 돼버렸고, 투자해 놓은 금액이 아까워서라도 게임을 그만 둘 수 없다"고 말했다.
 
◇업계 “확률 조정은 게임운영의 필수 요소”
 
‘확률형 아이템’의 획득 비율은 게임사들의 일급 영업비밀로 외부에 공개되지 않지만, 게임 운영 과정에서 수시로 조정되는 것으로 알려져 있다.
 
한 모바일게임사 내부 관계자는 “게임 이용자가 일정 수준으로 안정되면 윗선에서 확률을 조정하라는 지시가 떨어진다”며 “아이템 획득 비율 변화를 공지하는 경우도 있지만, 대부분의 경우 이용자에게 따로 공지하지 않는 ‘잠수함 패치’ 형태로 다른 업데이트와 동시에 진행한다”고 털어놨다.
 
다만 게임사들은 과도한 현금결제를 유도하기 위한 것이 아니라, 게임의 안정적인 운영을 위해 확률형 아이템의 획득 비율 조정은 필수적이라는 입장이다.
 
게임 운영 초반에 좋은 아이템을 지나치게 낮은 확률로 배포하면 이용자들이 쉽게 게임에 싫증을 내고 떠나버리고, 일정 기간 서비스가 된 이후에 게임 아이템 획득 확률이 너무 높으면 게임 이용자들이 고급 아이템을 소유했을 때의 만족도가 떨어져 게임을 이탈한다는 것이다.
 
특히 모바일 게임의 경우 짧은 게임 수명 탓에 그 빈도가 상대적으로 온라인 게임들에 비해 더 자주 일어나기 때문에, 이용자들이 체감하는 확률 조정폭은 더 클 수밖에 없다.
 
이승훈 영산대 게임콘텐츠학과 교수는 “게임을 운영하다 보면 게임 내부의 경제시스템이나 전체적인 밸런스 조정을 위해 아이템의 획득 확률을 조정해야만 하는 경우가 많다”며 "일부에서 주장하는 것처럼 수익성 극대화 등 다른 목적으로 확률을 조정한다면 문제가 될 수 있지만, 확률 조정 자체를 문제 삼는 것은 옳지 않다고 생각한다”고 말했다.
 
◇모바일게임, 다양한 수익모델 갖춰야
 
지난 4월 영국의 공정거래청(Office of Fair Trading)이 추가 콘텐츠 구매를 위해 과도한결제를 부르는(unfairly pressured or encouraged to pay for additional content) 모바일 게임에 대한 조사에 착수하는 등 전세계적으로도 모바일 게임의 과도한 현금결제 논란은 커지고 있다.
 
국내에서도 ‘확률형 아이템’이 모바일 게임의 주력 수익 모델로 자리잡고 있기 때문에, 이를 둘러싼 논란도 당분간 지속될 전망이다.
 
이에 따라 게임업계에서는 논쟁이 더 커지기 전에 다양한 수익모델을 갖춰야 한다는 목소리가 나오고 있다.
 
지난 7월 초 글로벌 게임 컨퍼런스 ‘게임테크 2013’에서 서총동 카카오 게임사업부 PM이 “굉장히 조심스럽게 이야기를 꺼내지만 이제는 개발사들도 이용자들을 위해 과도한 인앱결제 시스템에 대해 생각해야 할 시점이 왔다고 생각한다”고 밝힌바 있다.
 
◇일본 퍼즐앤드래곤도 확률형 뽑기(가차)가 주력 과금 모델이었지만, 최근 컨티뉴형 과금으로 수익원을 다변화하고 있다(사진제공=그라비티)
 
일본의 경우도 모바일 확률형 아이템의 원조라 할 수 있는 ‘가차 시스템’를 대체할 수 있는 방법에 대한 논의가 계속되면서, 게임사들이 다양한 수익모델을 찾아가고 있다.
 
최근 일본 닛케이신문은 일본에서도 ‘가차’에 대한 이용자들의 저항이 심해지면서, ‘퍼즐앤드래곤’ 같은 유명게임에서도 다른 수익모델을 주력으로 하려는 움직임이 나타나고 있다고 보도했다.
 
이 신문은 “지금까지 모바일게임의 주류였던 ‘가차’ 시스템이 ‘컨티뉴형 과금(오락실처럼 게임을 추가로 진행하기 위해 돈을 지불하는 형태)로 빠르게 변화하고 있다”며 “게임사들이 민감하고 빠르게 대응할 필요가 있다”고 분석했다. 
 
이 기사는 뉴스토마토 보도준칙 및 윤리강령에 따라 김기성 편집국장이 최종 확인·수정했습니다.

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