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강명연

"5G에 맞는 콘텐츠·플랫폼 개발해야"

산업연 콘텐츠산업 보고서…"정책적 지원 필요" 제안

2020-01-05 11:00

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[뉴스토마토 강명연 기자] 5세대(5G) 이동통신 상용화에 맞춰 관련 콘텐츠와 플랫폼 개발이 시급하다는 분석이 나왔다. 다양한 산업과 접목한 증강현실(AR)·가상현실(VR) 콘텐츠를 제작·유통할 수 있는 환경이 마련된 만큼 관련 시장 조성을 위한 정책적 지원이 필요하다는 취지다. 
 
지난달 19일 스웨덴 기업의 임원이 서울 서초구 KT 연구개발센터를 방문해 KT의 5G 관련 서비스를 체험하고 있다. 사진/KT
 
5일 산업연구원은 '5G 시대, 콘텐츠산업의 변화와 시사점' 보고서를 내고 5G 시대 진입에 따른 국내 콘텐츠산업의 발전방향을 제시했다.
 
보고서는 5G 시대에 맞춰 콘텐츠산업의 제작·유통·소비 패러다임이 전환할 것으로 예측했다. 특히 1인미디어 시장 확대와 더불어 스트리밍 서비스가 보편화되면서 짧은 분량의 숏폼(Short-form) 콘텐츠가 확산될 전망이다.
 
5G는 기존 4세대(4G) 서비스와 비교해 초고속, 초저지연, 초연결의 특성을 갖는 서비스로, 지난해 우리나라를 시작으로 전 세계 상용화가 본격화하고 있다.
 
5G 서비스 상용화에 따라 클라우드 게임과 홀로그램 실감 콘텐츠, 인터랙티브 콘텐츠 등이 각광을 받을 것으로 보고서는 예측했다.
 
클라우드 게임은 저장매체 없이도 언제 어디서든지 서버에 접속해 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠를 말한다. 미국 시장조사업체 '스타티스타(Statista)'에 따르면 2017년 4500만달러였던 클라우드 게임 시장은 2023년 4억5000만달러로 10배 가량 성장할 것으로 전망된다.
 
이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 결말이 바뀌는 인터랙티브 콘텐츠나 홀로그램 기술이 융합된 콘텐츠산업 역시 확대 가능성이 높은 산업으로 꼽힌다.
 
문제는 한국이 패러다임 변화에 맞춰 관련 산업을 준비하지 못했다는 점이다. 관련 조사에 따르면 콘텐츠 이용자들은 VR 콘텐츼 체험장소가 증가하는 데 비해 콘텐츠가 부족하다는 의견을 제시했다.
 
보고서를 작성한 박지혜 산업연구원 서비스산업연구본부 연구원은 "VR 콘텐츠는 테마파크나 체험존 같은 일회성 체험관 중심의 비즈니스 모델이 대부분"이라며 "관련 기업의 87.7%가 매출액 10억원 미만의 영세업체여서 콘텐츠 개발에 선도적인 투자가 어렵기 때문"이라고 설명했다. 한국은 미국과 중국이 유튜브, 틱톡을 키워온 플랫폼 시장에서도 성과를 내지 못하고 있다.
 
실감형 콘텐츠 분야에서 비즈니스 모델을 구축하기 위해서는 정부의 선제적인 투자가 필요하다고 박 연구원은 조언했다. 아울러 새로운 콘텐츠와 미디어 확산을 막는 규제를 해소하고, 토종 플랫폼 개발·육성을 위한 전략이 요구된다고 덧붙였다.
 
세종=강명연 기자 unsaid@etomato.com
 
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