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60% 비중, 그렇지 못한 지원
입력 : 2026-10-12 오후 5:19:48
국내 콘텐츠산업에서 게임이 차지하는 비중은 상당합니다. 전체 콘텐츠 수출에서 게임이 차지하는 비중은 60.4%에 달합니다. 해외 시장에서 한국 콘텐츠의 경쟁력을 이야기할 때 게임을 빼놓기 어려운 이유입니다. 하지만 산업의 규모와 수출 기여도에 비해 정부의 관심과 지원은 충분한지 의문이 듭니다.
 
2026년 콘텐츠산업 예산 1조6177억원 가운데 게임 분야에 배정된 예산은 1123억원입니다. 전체의 6.9% 수준입니다. 물론 수출 비중과 예산 비중을 단순히 비교해 지원이 부족하다고 단정할 수는 없습니다. 콘텐츠 분야마다 산업 구조와 정책적 지원의 필요성이 다르기 때문입니다. 그럼에도 전체 콘텐츠 수출의 60% 이상을 담당하는 산업에 배정된 예산이 7%에도 미치지 못한다는 점은 한 번쯤 생각해 볼 문제입니다.
 
게임업계가 마주한 과제도 적지 않습니다. 해외 게임사에 대한 규제의 실효성부터 게임산업법 전면 개편, 게임진흥원 설립 논의, 확률형 아이템 정보 표시 의무 위반에 대한 대응까지 해결해야 할 문제가 쌓여 있습니다. 단순히 예산을 늘리는 것을 넘어 변화한 산업 환경에 맞는 제도와 지원 체계를 마련해야 한다는 목소리가 나오는 이유입니다.
 
하지만 정작 게임산업을 둘러싼 정책적 관심은 산업의 위상에 미치지 못하는 모습입니다. 올해 국회 국정감사를 앞두고 증인·참고인 출석요구의 건이 의결됐지만 채택된 명단에는 게임업계 인사가 한 명도 포함되지 않았습니다.
 
물론 국정감사에 게임업계 인사가 증인으로 출석하지 않는다고 해서 국회가 게임산업에 관심이 없다고 단정할 수는 없습니다. 증인 채택 여부와 산업에 대한 정책적 관심은 별개의 문제일 수 있기 때문입니다. 다만 게임업계에 해결해야 할 현안이 산적한 상황에서 관련 논의가 얼마나 비중 있게 다뤄질지는 지켜볼 필요가 있습니다.
 
게임산업은 이미 국내 시장만을 바라보는 산업이 아닙니다. 해외에서 매출을 올리고 세계 시장에서 경쟁하는 대표적인 수출산업으로 자리 잡았습니다. 그러나 게임을 바라보는 정책적 시선은 여전히 산업의 성장 속도를 충분히 따라가지 못하고 있는 것은 아닌지 돌아보게 됩니다.
 
게임산업에 무조건 더 많은 예산을 배정해야 한다는 이야기는 아닙니다. 지원이 필요한 영역이 무엇인지, 기존 예산이 산업 발전에 얼마나 기여하고 있는지부터 살펴봐야 합니다. 규제 역시 이용자 보호와 산업 경쟁력 사이에서 균형을 찾는 노력이 필요합니다.
 
콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지한다는 숫자는 게임산업이 국내 콘텐츠 시장에서 어떤 위치에 있는지를 보여줍니다. 이제는 그 숫자에 걸맞은 정책적 논의가 뒤따라야 할 때입니다. 산업의 중요성을 수출 실적으로만 평가할 것이 아니라, 그 경쟁력을 유지하고 발전시키기 위해 무엇이 필요한지도 함께 고민해야 하지 않을까 싶습니다.
 
'게임스컴 2026' 크래프톤 부스에서 가족 관람객이 '에이지 트위스터'를 함께 플레이하고 있다. (사진=크래프톤)
 
신상민 기자 lmez0810@etomato.com
신상민 기자
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