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김나볏

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뉴스토마토 김나볏입니다.
(토마토칼럼)게임, 문화산업으로 인정받으려면

2021-03-16 06:00

조회수 : 2,303

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게임업계가 연일 세간의 입방아에 오르내리고 있다. IT업계에서 개발자 모시기 경쟁이 치열하게 펼쳐지는 가운데 게임업체들은 연봉 인상 대열의 선봉에 서서 수천만원 수준을 베팅하는 데 주저하지 않는 모습이다. 가파른 성장세를 구가하는 업계 분위기는 다른 이들에게는 그저 부러움의 대상이다. 하지만 게임업계를 마냥 부러워하기엔 다른 한편에서 벌어지는 일들이 영 개운치 않다. 업계는 현재 대표적 비즈니스 모델(BM)로 자리잡은 확률형 아이템과 관련해 거센 논란에 직면해 있다. 이른바 아이템 중복뽑기 과정에서 각 단계별 확률을 투명하게 전부 공개하라는 사용자들의 요청이 연일 쇄도하는 가운데 국회의 규제 압박도 더해지고 있다.
 
이처럼 떠들썩한 모습은 뒤집어보면 국내 게임산업의 가파른 성장을 방증한다고도 볼 수 있다. 국내 게임산업 규모는 10년 전에 비해 2배 성장한 15조원 수준에 이르는 것으로 알려진다. 이같은 가파른 성장은 최근 게임사들의 연봉 줄인상을 가능하게 한 원동력이나 다름 없다. 그런데 또한 이 급격한 성장세는 황금알을 낳는 BM, 즉 확률형 아이템의 선전에 힘입은 바 크다. 이 확률형 아이템을 갖게 될 확률이 극히 미미한 수준이며 이마저도 제대로 공개되어 있지 않다니, 게임사를 향한 유저들의 불만이 하늘을 찌르는 것도 당연지사다. 
 
사실 확률형 아이템 문제가 거론된 것은 어제 오늘 일이 아니다. 지난 10년간 시시때때로 사행성 문제가 지적됐지만 규제 시도는 번번이 무력화됐다. 게임산업을 성장시켜야 한다는 논리가 매번 이긴 덕분이다. 숫자를 보면 그간의 분위기에 고개가 끄덕여진다. 2020년 상반기 기준 한국 콘텐츠산업 수출 중 게임은 무려 72.4%의 비중을 차지한다. K팝이다, K웹툰이다, 한류를 수식하는 분야들이 많이 존재하지만 사실상 게임을 빼놓고는 한국 콘텐츠 산업을 이야기 하기 어려운 수준에 이르고 있음을 알 수 있다.
 
그럼에도 불구하고 게임이 이 정도까지 콘텐츠 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다는 것을 아는 사람은 많지 않다. 왜일까. 게임은 사실 그동안 경제적 가치로 주목받기 보다는 수많은 오해와 비난을 받는 대상이 되기 일쑤였다. 게임중독이 질병이냐 아니냐를 두고 논란을 빚은 것이 불과 작년 일이다. 우리 경제에 기여하는 부분이 작지 않음에도 불구하고 때로는 사회악으로까지 지목되는 고초를 겪어야 했다. 그때마다 게임업계는 이같은 오해가 억울하다고 말해왔다.
 
그렇다면 작금의 확률형 아이템 논란에 대해서는 어떤 말을 해야 할까. 그간의 억측과 오해를 떨쳐내고 산업으로 당당히 인정받기 위해서라도 해묵은 논란은 이제라도 털고 가는 것이 맞다. 확률형 아이템 논란에 대해 인정할 것은 인정하고, 보상할 것은 제대로 보상하자. 그것이야말로 게임을 산업답게 만드는 지름길이 되지 않을까. 이 모든 과정이 사용자와의 투명한 소통을 바탕으로 이뤄져야 함은 물론이다. 게임업계가 이번 논란을 책임감 있게 해결해내 지속가능한 성장의 기반을 다지는 한편, 게임이 하나의 문화산업으로 당당히 인정받는 계기를 만들어내길 바란다.
 
김나볏 중기IT부장
 
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