2014 문화부 게임발전 계획은 '어게인 2008?'
기업 투자환경 개선 등 자체 생태계 육성 방안 필요
입력 : 2014-12-18 16:13:28 수정 : 2014-12-18 16:13:28
[뉴스토마토 최준호기자] 문화체육관광부가 향후 5년간 게임 산업 발전을 위해 총 2300억원을 직간접적으로 지원한다고 밝혔다.
 
이번 중장기 육성계획의 수립하기 위해 문체부는 지난 1년간 20여 차례 업계 간담회를 실시하는 등 적극적인 모습을 보였지만, 게임 업계에서는 일부는 아직도 현장에서 필요한 지원과는 거리감이 느껴진다는 지적도 나오고 있다.
 
◇윤태용 문화체육관광부 콘텐츠산업실장(사진=최준호 기자)
 
◇문체부, 5년간 3대 중점 추진과제 발표
 
문화체육관광부는 18일 정부 서울청사에서 차세대 게임 지원, 게임산업 재도약을 위한 재도 개선, 게임에 대한 인식 개선 방안 등에 대한 향후 5년간의 ‘게임 산업 진흥 중장기 계획’을 발표했다.
 
이 같은 3대 전략 달성을 위해 문체부는 ▲인력관리(Person) ▲혁신·융합 플랫폼 개발(Innovation) ▲게임문화 혁신(Culture) ▲동반성장(Accompany) ▲창업·일자리 창출(Start-up) ▲미래지향적 정책 개발(Strategy) ▲해외시장 진출(Oversea)의 7대 추진 방향의 앞 글자를 딴 ‘게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트’를 추진할 계획이다.
 
우선 ‘온라인 게임’과 ‘모바일 게임’의 뒤를 이를 신성장 동력을 찾기 스마트TV 등 차세대 플랫폼에서의 게임 산업 생태계 구축을 위한 연구 개발과 제작지원 사업을 추진한다. 더불어 인공지능(AI) 게임 연계, 이용자경험(UX) 연구개발 지원도 확대한다. 
 
이를 위해 문체부는 오는 2019년까지 차세대 게임 제작 지원에 총 220억 원을 지원하고, 모태펀드를 통해 게임 산업에 500억 원 이상의 신규 투자를 지원할 예정이다.
 
▲문체부는 자체 예산 1800억원, 모태펀드 500억원 조성 등 총 2300억여원을 향후 5년간 게임산업 활성화에 투입할 예정이다(자료 = 문체)
 
또 차세대 게임 개발과 해외 진출 활성화의 기반을 조성하기 위해 문체부는 제도를 정비하고, 지역별 특화 게임 산업을 육성하는 한편 청년 일자리 창출과 창업을 지원할 방침이다.
 
모바일·컴퓨터 통합 운영체계(OS) 등장 등 게임 유통 환경이 변화함에 따라 ‘게임물 등급분류제도’를 개선할 예정이며, ‘문체부·여가부 상설협의체’, ‘온라인·모바일 게임 협의체’ 등 다양한 소통 창구를 마련해 건전한 게임 이용 문화 조성과 관련 제도 개선을 위한 민관 협력을 적극적으로 추진한다.
 
마지막으로 게임에 대한 사회적 인식 개선을 위해 다양한 정보를 담은 ‘게임 아카이브’를 구축해 민간에 제공하고, e스포츠를 국민 여가활동을 키우기 위한 청사진도 제시됐다.
 
특히 게임 관련 교육 사업을 확대해 청소년들에게 ‘건전한 게임 이용 문화’를 지도할 수 있는 학부모, 교사에게도 게임에 대한 이해도를 높이는 ‘게임 리터러시’ 교육을 진행한다고 밝혔다.
 
윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장은 “게임산업 부흥을 위해 관련부처, 업계와 긴밀한 협력관계를 구축할 것”이라며 “게임 산업 재도약을 위해 정부와 업계가 함께 노력해 창조경제의 튼튼한 축을 만들자”고 강조했다.
 
◇과거 정책에 대한 반성·민간 투자활성화 정책 미비는 아쉬워
 
게임 업계에서는 이번 산업 진흥 계획에 ‘규제 개혁’에 대한 의지가 담긴 점은 환영했지만, 지난 2008년 발표된 ‘게임산업진흥 중장기계획(2008년 ~2012년)’과 비교해 크게 달라지지 않은 산업 육성 정책에는 실망감을 드러냈다.
 
차세대 게임제작 기반조성 게임 문화 가치 창조, 글로벌 시장 전략적 진출, 세계 e스포츠 선도 등은 지난 5년 전에 이미 추진된 내용이었다. 2008년 계획을 보면 차세대 게임 제작 기반조성에 5년간 국고로 810억원, 게임문화 가치 창조에 163억원이 투입될 계획이었다.
 
◇5년 전 문체부가 제사한 중장기 발전계획. 이번 발표안보다 정부 예산으로는 무려 1000억원이 더 많은 2800억원이 책정됐었다. 또 내용을 보면 명칭만 다를뿐 2014년의 지원 예산안과 큰 차이를 보이지 않는다. 현장에서는 지난 5년을 먼저 되돌아봐야 쓸데 없는 예산낭비를 줄일 수 있다는 지적이 나온다(사진=문체부)
 
하지만 국내 게임업계는 지난 5년간 글로벌 시장에서 고전을 면치 못했고, 게임에 대한 사회적 인식도 악화됐다. 정책 과제 실패에 대한 반성 없이, 5년 전 구호만 반복한 ‘재탕’ 정책 아니냐는 비판도 나오고 있다.
  
한 업계 관계자는 “장밋빛 지원 계획을 발표하기 전에 국민과 업계가 낸 세금으로 조성된 예산이 어떻게 집행됐는지 검증해 보는 것이 먼저 일 것”이라며 “이번 지원 계획을 살펴보면 이름만 바꿨지 과거와 크게 다르지 않으며, 현장에서는 지난 5년간 저 많은 돈이 어디로 흘러갔는지 도저히 모르겠다”고 꼬집었다.
 
◇지난 2008년 문체부가 발표한 게임산업 육성 5개년 계획. 차세대 게임제작 기반조성, 게임문화 가치 창조, e스포츠 선도 등 2014년 내놓은 장기 발전 계획과 큰 변화가 없다.(사진=문체부)
 
또 차세대 게임 육성 방안과 대국민 인식 개선 등이 중장기 목표가 설정되면서, 당장 현실의 어려움을 해결해줄 수 있는 이렇다 할 정책이 없는 점도 아쉬운 대목이다. 
 
특히 국가 지원이 아닌 민간 차원의 투자를 늘리기 위한 세제 혜택이나 스타트업 게임사들이 재기할 수 있는 구체적인 정책은 이번 발전 계획에서 전혀 언급되지도 않았다.
 
최근 대형 게임사들은 게임 산업 생태계의 발전을 위한 자체 스타트업 인큐베이팅 센터 등을 운영하고 있지만 국가의 지원은 전무한 상황이다. 실질적으로 산업 생태계를 튼튼하게 해줄 수 있는 기업 활동에 대한 정책적 보조가 절실한 시점이다.
 
한 업계 관계자는 “이번 계획에 따라 국책 자금을 지원받은 게임 스타트업과 넥슨·넷마블의 투자를 받은 스타트업 중 어느 회사가 더 성공 확률이 높겠는가”라며 “정책 수립이 쉽지는 않겠지만 대형 게임사들의 중소기업 투자에 대한 세제 지원 등 실질적인 생태계 활성화 방안이 빠진 점은 아쉽다”고 밝혔다.
 
윤태용 문체부 실장은 “이번 계획이 부족한 점도 많고 보완할 점도 많다고 생각한다”며 “(업계 관계자 분들이)많은 관심을 가지고 도와주시면 본래 목표보다 큰 수준으로 달성해낼 수 있다고 생각한다”고 말했다.
 

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