전체 기자
닫기
전기룡

[IB토마토]네오위즈 '게임온', 수익성 '와르르'…적자 탈출구 있나

‘로스트아크’·‘엘리온’ 퍼블리싱에도 지난해 3분기 순손실 기록

2022-01-25 08:55

조회수 : 5,643

크게 작게
URL 프린트 페이스북
이 기사는 2022년 01월 21일 10:53  IB토마토 유료 페이지에 노출된 기사입니다.

[IB토마토 전기룡 기자] 네오위즈(095660)의 일본 자회사인 게임온(GameOn Co., Ltd.)이 8년 만에 순손실을 기록하며 실적 악화의 늪으로 점점 더 빠져들고 있다. 한때 네오위즈 연결 매출액 중 3분의 1을 책임졌던 게임온이지만 PC온라인게임에 편중된 사업 포트폴리오를 지니다 보니 수익성이 점차 악화된 것이다. 이에 네오위즈 측은 임기가 만료되는 문지수 전 공동대표이사에게 게임온을 맡기고 재정비에 나서기로 하며 구원투수 역할을 기대하는 분위기다.
 

 

21일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 네오위즈의 100% 자회사인 게임온은 지난해 3분기 기준으로 223억원의 매출액을 기록했다. 이는 전년 동기(287억원) 대비 22.2% 감소한 수준이다. 같은 기간 분기순손익은 4억원에서 -34억원으로, 총포괄손익은 35억원에서 -32억원으로 모두 적자전환되는 모습을 보였다.

 

게임온은 네오위즈가 일본 시장에 진출하는 데 있어 교두보를 마련하고자 인수한 퍼블리싱사이다. 네오위즈는 초기에 세이클럽 재팬을 운영하고 있던 네오위즈재팬을 통해 일본 시장의 문을 두드렸다. 하지만 네오위즈재팬이 2006년 말  22억원의 당기순손실을 기록하는 등 정착하지 못하자 2007년 게임온의 인수를 결정했다.

 

네오위즈가 게임온을 인수한 방법은 제3자배정 유상증자이다. 네오위즈는 주당 177000원(당시 환율 기준)에 34072주를 취득해 게임온의 지분율을 34.27%까지 끌어올렸다. 게임온이 ’, ‘실크로드’, ‘붉은 보석’, ‘실크로드등 국산 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 성공적으로 퍼블리싱한 이력이 존재했던 만큼 기대감도 높았다는 게 업계의 중론이다.

 

기대감은 실적으로 이어졌다. 게임온은 인수된 첫 해에 325억원의 매출액을 올렸다. 해당 연도 네오위즈의 매출액이 1202억원이었다는 점을 감안한다면 27.0%에 해당한다. 이듬해에는 803억원의 매출액을 올리면서 전체의 3분의 1을 책임졌다. 이후에는 네오위즈의 매출 외형에 따라 게임온의 매출 비중이 증가 혹은 감소하기는 했으나 캐시카우(현금창출원) 역할을 성실하게 수행했다.

 

하지만 2012년을 기점으로 게임온의 수익성은 악화되기 시작했다. 네오위즈가 게임온 주주를 상대로 공개매수를 진행하고 지분율을 100%로 끌어올리는 과정에서 96억원의 총포괄손실이 발생한 것이다. 2013년에는 게임온이 순손실 7억원을 기록해 적자전환됐을뿐더러 총포괄손실이 112억원까지 확대되는 모습을 보였다.

 

이후 네오위즈는 게임온에 엑스엘게임즈의 PC MMORPG ‘아키에이지 2013년 퍼블리싱하며 반전을 꾀한다. 또한 블루홀스튜디오(현 크래프톤(259960))의 PC MMORPG ‘테라2014년 퍼블리싱하는 동시에 모바일게임도 서비스하기 시작했다. 당시 서비스한 모바일게임으로는 올앰의 크리티카와 레이드몹의 ‘어디서나 던전등이 있다.

 

아키에이지테라가 선전하면서 게임온은 2015년 순이익과 총포괄이익 모두 흑자전환에 성공했다. 하지만 매출외형은 예전만큼의 모습을 보이지 못했다. 게임온의 매출 추이를 살펴보면 △2015 631억원 △2016 685억원 △2017 569억원 △2018 589억원 △2019 552억원 △2020 445억원 등 전체적으로 우하향 곡선을 그리고 있다.

 

최근 들어 네오위즈가 게임온에 스마일게이트의 로스트아크와 크래프톤의 엘리온과 같이 국내 PC온라인 기대작들을 퍼블링하며 실적 반전을 꾀했다는 점을 생각하면 아쉬운 대목이다. 이로 인해 게임온이 모바일게임에 대한 퍼블리싱을 진행하고 있지만 PC온라인게임에 지나치게 편중된 사업 포트폴리오를 지녀 스스로 발목을 잡았다는 분석도 나오고 있다.

 

 

실제 게임온이 서비스하고 있는 게임 목록을 살펴보면 PC온라인게임은 신천상비’, ‘크로노스’, ‘붉은 보석’, ‘아바’, ‘테라’, ‘아키에이지’, ‘로도스도전기’, ‘로스트아크’, ‘엘리온8종이다. 여기에 오프라인 PC방 사업도 진행하고 있다. 반면 서비스 중인 모바일게임은 브라운더스트’, ‘탭소닉 탑’, ‘킹덤 오브 히어로즈’, ‘킹덤: 전쟁의 불씨 4종에 불과하다.

 

사업 저변을 넓혀야 한다는 분석이다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2020 대한민국 게임백서에 따르면 세계 PC게임(온라인 포함) 시장 규모는 2021년 기준 371억달러로 예상되고 있다. 이는 아케이드게임(319억원)에 이어 두 번째로 낮은 수준이다. 그러나 일본에서 강세를 보이고 있는 콘솔게임과 모바일게임의 세계시장 규모는 각각 561억원, 968억원으로 격차가 상당하다.

 

사정이 이렇다 보니 네오위즈도 게임온의 체질 개선에 나선다는 방침이다. 지난 4년간 네오위즈를 이끌어오던 문 대표의 임기가 만료되자 게임온의 대표직을 맡기기로 결정한 것이다. 문 대표는 게임온을 재정비하고 사업 경쟁력을 강화하는 임무를 맡게 된다. 문 대표의 빈자리는 배태근 기술본부장이 채울 예정이다.

 

이와 관련 네오위즈 관계자는 <IB토마토>모바일게임을 서비스하고 있지만 PC온라인 중심의 사업 포트폴리오를 지녔다 보니 수익성이 악화될 수밖에 없었다라며 내부적으로도 게임온에 특단의 조치가 필요하다는데 공감했고, 그 일환으로 문 대표에게 게임온의 대표직을 맡기기로 결정한 상태라고 설명했다.

 
전기룡 기자 jkr3926@etomato.com
 
  • 전기룡

  • 뉴스카페
  • email